使用Maya和Substance Painter创建GLB文件

使用Maya和Substance Painter导出一个GLB文件,可以添加到Shopify管理中的产品。

准备在Maya中导出模型

为了准备导出模型,你需要确保它是一个单一的网格,并且它有一个单一的材料应用于它。

步骤:

  1. 通过转到,将您的模型导入Maya文件>进口…,选择3D文件,然后点击进口
  2. 点击>结合将你的网格组合成一个单一的对象。
  3. 将模型展开到0-1 UV空间。确保没有紫外线重叠:
    使用UV编辑器在X轴和Y轴上的0和1之间布局UV。
  4. 在模型上使用Phong材质:
    1. 将鼠标光标移到模型上,右击并按住,然后选择分配新材料…
    2. 从对话框中选择冯氏

从Maya中导出网格

  1. 选择整个网格,然后单击文件>出口选择…
  2. 输入文件名和保存文件的位置。
  3. 文件类型下拉菜单,选择OBJexport
  4. 点击输出选择

在Substance Painter中导入并准备OBJ文件

  1. 点击创建一个新的Substance Painter项目文件>
  2. 新项目对话框中,单击选择选择网格。
  3. 选择从Maya导出的OBJ文件,然后单击开放
  4. 新项目窗口中,单击好吧
  5. 控件中只有一个纹理集,以验证您正确地导出了网格纹理集列表面板。

    如果看到多个纹理集,请查看多个纹理集

  6. 纹理设置面板,单击+添加频道按钮:

    +按钮位于Channels标题旁边。该按钮打开一个下拉菜单,显示可用的其他频道。

    • 要求:环境遮挡。
    • 可选:发射。如果你的模型有发光的组件,就添加这个通道。
    • 可选的:不透明。如果您的模型具有透明的组件,则添加此通道。
  7. 纹理设置面板中,单击烘烤网格地图

  8. 在模型上绘制纹理。

多个纹理集

当你将OBJ文件导入到Substance Painter中时,你应该只看到一个纹理集:

纹理集在纹理集列表面板中列出。

如果你看到多个纹理集,那么当网格从Maya导出时,下面的一个是错误的:

  • 网格并没有组合成一个单一的对象。
  • 网格有多个纹理被分配给它。

如果是这种情况,那么再次从Maya导出你的模型,并确保网格是一个单一的对象,只有一个纹理分配给它。

从Substance Painter中导出glTF文件

  1. 点击文件>出口的纹理
  2. 配置下拉菜单,选择glTF PBR金属粗糙度
  3. 选择要保存纹理的位置。
  4. 选择一个文档大小来决定纹理文件的大小。

  5. 点击出口

压缩纹理文件

当你导出模型后,你应该有以下文件:

  • modelName.bin
  • modelName.glb
  • modelName.gltf
  • modelNamebaseColor.png
  • modelNamenormal.png
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.png

当使用glTF PBR金属粗糙度配置,Substance Painter只导出PNG格式的纹理文件。考虑压缩纹理文件并将任何不需要alpha通道的纹理转换为JPG格式。这减少了总文件大小,较小的文件大小允许更快的下载速度和更流畅的交互。

最好将文件大小控制在4mb或更小。

创建GLB文件

  1. 访问https://glb-packer.glitch.me/
  2. 拖放你从Substance Painter导出的文件到GLB Packer网页。

一个文件叫做out.glb将下载到您的计算机。下载完成后,您可以重命名文件,然后将其上传到Shopify。