マーチャント向け3次元モデルの作成
マーチャントに代わって商品の3Dモデルを作成する際に、モデルは特定の基準を満たす必要があります。モデルがこれらの基準を満たしている場合、マーチャントは拡張現実、バーチャルリアリティ、商品レンダリング、マーケティングなどのさまざまな経験に使用できる高品質で多彩なモデルを受け取ります。モデルが基準を満たさない場合、マーチャントはモデルを拒絶する可能性が高いです。
このガイドでは、3Dモデルが満たすべきモデリング基準について説明し、マーチャントがモデルを拒絶する可能性のある一般的な落とし穴を強調します。
よく使われる3Dモデリングソフトウェア
マーチャント向けの3次元モデルを作成するために、次の3Dソフトウェアが一般的に使用されています。
Maya |
Blender |
3ds Max |
ZBrush |
Substance Painter |
Photoshop |
Maya
Autodesk Mayaは、3Dモデリングの業界標準です。Mayaは、高品質の3Dモデルを作成するために必要なすべてのツールを備えています。
Blender
Blenderは無料で、3Dモデリングの初心者に最適です。3次元モデルファイルのプレビューにも便利です。
3ds Max
3ds Maxは、Autodeskによる3Dモデリングソフトウェアです。3ds MaxはMayaのようにモデリング中心のものではありませんが、すべての必要なツールがそろっています。
ZBrush
PixologicのZBrushは直感的な彫刻プログラムです。ZBrushでは、柔らかいサーフェスと高品質のディテールを簡単に作成できますが、最適化されたメッシュを作成するのには適していません。
Substance Painter
Substance Painterは、3D空間内のモデルに直接ペイントして高品質のテクスチャを作成できる堅牢なツールです。モデルをGLB形式でエクスポートすることもできます。
Photoshop
Adobe Photoshopは手頃な価格のオプションですが、3Dテクスチャを作成するのにはSubstance Painterのほうが適しています。
高品質モデルの特徴
以下に、商品のモデルを作成する際に従うべきベストプラクティスを示します。これらのベストプラクティスは、AR Quick Look、ブラウザの3Dビューアー、バーチャルリアリティ、商品レンダリングなど、さまざまな方法で使用できる正確で高品質のモデルを作成するのに役立ちます。
視覚的な正確さ
- モデルはリファレンス写真と同じに見える。
- モデルは実際のスケールを使用している。モデラーは、実際の商品のサイズを正確にモデルするために、正しい単位を使用する必要がある。
メッシュ品質
モデルに存在するジオメトリは必要なものだけである。
モデルに黒いポリゴンがない。黒いポリゴンは、2つの面が重なり合っている、法線のロック解除が必要であるなど、モデルに問題があるというサインである。
個々の部分は別々にモデル化され、実際の商品と同じようにまとめられている。
商品のエッジはスムーズに面取りされている。
物理ベースレンダリング
- テクスチャは、物理ベースレンダリング (PBR) ワークフローを使用してエクスポートされている。
材質
ジオメトリに割り当てられたマテリアルが商品リファレンスの写真と一致する。
低品質のモデルでは見過ごされることが多いニュアンスや微妙な要素がある。小さな擦り傷、かすり傷、不完全さによって、モデルはより信ぴょう性のあるものになる。
ラフネス、メタルネス、アンビエントオクルージョンなど、モデルの各特性に対応するテクスチャマップは1つだけである:
テクスチャファイルは解像度を維持しながらもできるだけ小さい。
リビジョンのモデリング
メッシュは四角形である (4面ジオメトリを使用している)。四角形のジオメトリは、必要なファイル形式によって三角形 (三辺) のジオメトリが好まれる場合を除いて、より優れている。
モデラーは有効な作業ファイルを維持している。変換がフリーズされたり履歴が削除されたりする前にモデルファイルのバージョンを維持することは、後の問題を防ぐのに役立つ。
ポリゴン数
- モデルのポリカウントは、商品のすべてのディテールを維持しながら可能な限り低いべきである。
- モデルは、Facebook 3D投稿、AR Quick Look、VRなど、モデルが使用されるさまざまなメディア形式のポリカウント制限に準拠している。
UVレイアウト
- すべてのUVシェルは、単一のテクスチャマップにマッピングされている。
- すべてのUVシェルは1:1空間に配置されている。
- いずれのUVシェルも重なり合わない。
- UVシームは3次元モデルの自然な境界に配置されている。
- UVシェルは適切なアンラッピング技術を使用して手動でアンラップされている。自動アンラッピングツールは使用されなかった。
商品の原点
- 商品の配送元は商品のベースに位置している。
エクスポートの慣行
- すべてのオブジェクトが1つのオブジェクトに結合されている。
- すべてのエッジがやわらげられている。
- モデルのベースはグリッドの原点に配置されている。
- すべての変換がフリーズされている。
- すべての履歴が削除されている。
- 特に必要な場合を除き、モデルに割り当てられるマテリアルは1つだけである。
技術的要件
- モデルはすべてGLB形式でマーチャントに送信されている。詳細は、完了したモデルをマーチャントに配信するを参照してください。
- 合計ファイルサイズは約3MBにする必要がある。一部のメディアは、より小さいサイズを必要とする場合がある。
- 可能な場合、テクスチャは最適化されたJPGファイルである。
サンプルモデル
次のモデルは、3Dモデリング基準チェックリストのすべての基準を満たしています。マーチャントに提供するモデルは、同様の品質でなければなりません。マーチャントに提供するモデルは、同様の品質であることが必要です。
柔らかい商品と硬い商品
柔らかい商品は、タッチと重力の影響を受ける可能性のある形状をしています。これには、衣服、毛布、枕などがあります。柔らかい商品は柔軟に見えなければなりません。リアリズムのためには折り目としわが必要です。柔らかい商品は重力が作用しているように模倣されるべきです。きれいに折り畳む、ハンガーに掛ける、平らに置くなど、マーチャントがアイテムをどのように表示したいかを考えてください。
硬い商品は、触感や重力の影響を受けても形状を維持します。例には、花瓶、食器類、電子機器が含まれます。これらには、クリーンなエッジとジオメトリが必要です。表面は通常完全に滑らかで光をよく反射します。不完全性はテクスチャには存在しますが、ジオメトリには存在しません。リアリズムを増すためには、エッジは面取りされる必要があります。
高度なディテールを持つ商品とスケールの大きい商品
高度なディテールを持つ商品には、特別な注意が必要なテクスチャ、ラベル、またはロゴがあります。商品は見た目にはっきりしていなければなりません。テクスチャ空間が完全に最適化されていることが重要です。そのテクスチャはきちんとペイントされなければなりません。高解像度でテクスチャをペイントし、必要に応じてファイルを圧縮します。必要に応じて、ロゴとテキストを含むジオメトリの部分がUVマップ上でより多くのスペースを占めるようにします。
大規模な商品は、平均的な商品より多くのスペースを占めます。これには、ソファー、車、自転車などがあります。これらのタイプの商品のテクスチャは完全に最適化されていることが重要です。これらの商品は画像内ではるかに大きくなりますので、引き伸ばされたテクスチャや低解像度のテクスチャがユーザーには見えやすくなります。大規模な商品のテクスチャは、しばしば少なくとも2Kである必要があります。高解像度でテクスチャをペイントし、必要に応じてファイルを圧縮します。
時間的な期待
モデリングプロセスが始まる前に,マーチャントとモデルに何が期待されるかについて話し合う必要があります。マーチャントが提供した写真に基づいてモデルを作成するのにかかる時間の見積もりをマーチャントに与える必要があります。次の要因が、モデルの作成にかかる時間に影響する可能性があります。
- モデルの複雑さ
- テクスチャの複雑さ
- バリエーションのオプションの数
- マーチャントによって提供される寸法の精度
- マーチャントによって提供される商品写真の品質と数
品質レビュー
モデルが完成したと思ったら、完成したすべてのファイルを送信する前に、マーチャントと一緒に確認してください。マーチャントは自社の商品を最もよく知っており、モデルが自社の商品を正確に表しているかどうかを知っています。
独自のレビューを完了するには、基準チェックリストを使用する必要があります。チェックリストを使用することで、マーチャントに送る前にモデルができるだけ正確に細工されていることが確認されます。つまり、モデルを配信した後にモデルを修正する必要がなくなり、モデルの納期短縮につながります。
マーチャントにモデルを送信するときは、次を行ってください。
- 360度で検査できる形式でモデルを送信する
- マーチャントがモデルをプレビューできる適切なデバイスを持っていることを確認する
- 必要に応じて、ファイルが必要な形式で動作することを確認する
基準チェックリストのすべての項目が満たされ、マーチャントが3Dモデルに満足したら、モデルは承認されたとみなすことができます。
以下は、モデルがマーチャントによって拒否される原因となる一般的な品質問題です。
スケールが正しくない
モデルが実際の商品と同じサイズでない場合です。モデルと実際の商品は、拡張現実で隣同士に置かれた場合に同じサイズでなければなりません。
不均衡なコンポーネント
3Dモデルのコンポーネントがモデルの他のコンポーネントと不均衡な場合です。モデルを始める前に、商品の部分に関する十分な情報を収集してください。すべての面からコンポーネントを見るために複数の角度からのリファレンス写真を持ち、書面による測定だけで作業するべきではありません。
不適切なジオメトリ
モデルの表示方法に影響するジオメトリに間違いがある可能性があります。以下の例は、注意すべき一般的な間違いです。
- スムージングの間違い
- 面取りの間違い
- 4つではなく5つのサイズのポリゴン (挟み込みが起こる)
- ゼロ戦 (同じ場所にポリゴンを複製する)
- デシメーションまたは三角測量 (可能な場合は常に四角形を使用する)
- クリッピングまたは相互侵入
- 複数のUVセット
- エクスポート時の複数マテリアルの適用
開封されたジオメトリ
拡張現実やその他のメディアでは、ジオメトリの穴や隙間を簡単に見ることができます。すべてのエッジがシールされ、点がつながっていることを確認してください。
不適切な形状
モデルの形状が商品と一致しない場合です。割合と形状を注意深く確認してください。モデルのシルエットは商品のレファレンス写真と一致する必要があります。
不正確なマテリアル
モデルのマテリアルが商品と一致しない場合です。マテリアルのディテールは信ぴょう性の鍵です。マテリアルの反射率、光沢、透明度が適切であることを確認してください。
低解像度、ぼやけたテクスチャ
テクスチャファイルの解像度が低くテクスチャがぼやけている場合です。テクスチャファイルを作成するときは、高解像度から始めます。必要なテクスチャファイルのサイズに応じて、後で解像度を下げることができます。モバイルウェブの場合、テクスチャファイルは2048 × 2048ピクセル以下にします。さまざまなサイズのテクスチャを組み合わせて使用して、サイズを最適化することができます。
UVの歪み
モデルのUVが歪んでいる場合です。UVの伸びや歪みに気を付けてください。ディテールや注意が必要な項目 (ロゴやテキストなど) に正しいスペースが与えられていることを確認してください。
完成したモデルをマーチャントに配信する
モデルが完成して承認されると、最善と思える手段ですべてのモデルファイルをマーチャントに配信することができます。たとえば、メール、Dropbox、またはExpertsマーケットプレイスを使用できます。
すべての3DモデルをGLB形式で配信します。GLB形式は、ほとんどの3Dビューアで使用されます。GLBファイルは、モデルとテクスチャの両方を含む単一のファイルです。
以下の3つのガイドは、3つの一般的な3Dモデリングプログラムを使用してGLBファイルを作成する方法について説明しています。