為商家建立3d模型
代表商家建立產品3d模型時,您的模型必須符合特定標準。若模型符合這些標準,商家即可收到高品質,多功能的模型,並將其運用在許多不同體驗上,包括擴增實境(AR)、虛擬實境(VR),產品渲染和行銷用途。若模型未能符合相關標準,商家就很有可能會拒收該模型。
本指南旨在說明3d模型需滿足的建模標準,並強調一些可能導致商家拒絕模型的一些常見錯誤。
常用3d模型軟體
下列3d軟體常用來建立商家3d模型:
玛雅 |
搅拌机 |
3 ds Max |
ZBrush |
物质的画家 |
Photoshop |
玛雅
Autodesk Maya是業界3D模型標準。玛雅提供了建立高品質 3D 模型的一切所需工具。
搅拌机
搅拌机是免費的替代方案,也是3 d模型入門首選,用搅拌机預覽3 d模型也很方便。
3 ds Max
3 ds Max是欧特克推出的另一款3 d模型軟體,不像玛雅以模型為中心,但仍可提供您可能需要的一切工具。
ZBrush
Pixologic推出的ZBrush是一款直覺式雕塑程式,可讓您輕鬆建立柔和表面和頂級細節,但不是建立最佳化网格的首選。
物质的画家
物质的画家是建立頂級紋理的強大工具,可讓您直接在三维空間對模型印上紋理。您也可以使用物质画家,以GLB格式匯出模型。
Photoshop
Adobe Photoshop是一款經濟實惠的選擇,但在建立3 d紋理方面的表現不如物质画家。
高品質模型特徵
下列是一些您在建立產品模型時應遵循最佳做法,這些最佳做法可協助您製作準確且高品質的模型,並將其運用在許多不同體驗上,包括AR快速看,瀏覽器中的3 d檢視器,虛擬實境和產品渲染用途。
視覺化準確度
- 模型外觀和參考照片外觀相似
- 模型已套用真實世界的縮放比例,建模者應使用正確單位建立與真實產品尺寸相同的模型成品:
网格品質
模型只有在必要情況下才會出現幾何形狀
模型上沒有出現黑色多邊形若模型出現黑色多邊形,即是成品出現問題的徵兆,例如:兩張臉遭到重疊,或需解鎖的一些日常情況。
已分別將獨立物件製作成模型並完成組合,如同真實產品組裝過程:
已適當削平產品邊緣,以進行流暢的轉移程序:
物理寫實渲染
- 已使用物理寫實渲染(pbr)工作流程匯出紋理。
材質品質
指派給幾何圖形的材質與產品參考照片相符。
具備細微差別和精細度,較低品質的模型通常會忽略這些特徵。細微摩擦痕跡、刮痕和讓模型更栩栩如生的瑕疵:
模型各特徵只有一個紋理貼圖,例如:粗糙度、金屬度和環境光遮蔽。
紋理檔案盡量縮小,但同時不失解析度。
模型修訂
网格已轉四角面,表示使用了四邊幾何體。除非要求檔案格式偏好三角面 (三邊) 幾何體,否則四角面幾何體會更好:
建模者已保存良好的工作檔案。在轉換皆已凍結,或歷史記錄已遭刪除前保存一個版本的模型檔案,這麼做可協助避免日後發生問題。
多邊形數量
- 模型的多邊形數量越低越好,同時保有產品的所有細節。
- 模型已遵循可能使用之不同媒體格式的多邊形數量限制,例如Facebook 3 d貼文,基于“增大化现实”技术的快速浏览和虚拟现实。
Uv拆分
- 所有uv殼已對應至單一紋理貼圖。
- 所有uv殼已置於1:1空間。
- 沒有任何uv殼重疊。
- Uv接縫已置於3d模型的自然邊界上。
- Uv層已使用適當拆分技術完成手動拆分。沒有使用自動拆分工具:
產品原點
- 產品原點已對準產品的基底中心:
匯出操作
- 所有物件已組合成單一物件。
- 所有邊緣皆已柔化。
- 模型基座已置於網格原點。
- 所有轉換皆已凍結。
- 已刪除所有歷史記錄。
- 只為模型指派單一材質 (除非另有必要)。
技術需求
- 已使用GLB格式將模型傳送給商家。如需深入瞭解,請參閱將完成的模型交付商家。
- 檔案總大小應為約4mb。有些媒介可能會要求更小的檔案。
- 如果可以,紋理應使用最佳化JPG檔案。
範例模型
下列模型已符合3d模型標準檢查清單的所有條件,並已使用GLB和usdz格式提供給商家。您交付商家的模型品質應與這些範例模型一致。
軟質產品和硬質產品
軟質產品的形狀會受觸摸和重力而影響。試舉幾個例子:服飾、毛毯和枕頭。軟質產品外觀應具備彈性特徵,也應出現摺痕和皺摺,以呈現出真實感。軟質產品的模型,外觀應呈現重力對物品產生的作用。請記得商家期望的商品呈現方式,例如整齊摺疊、掛在衣架上或平放。
硬質產品就算受到觸摸和重力作用,仍應維持相同形狀。試舉幾個例子:花瓶、餐具和電子產品。這些產品應具備俐落的邊緣和幾何形狀,表面通常光滑平整,並可反射光線。瑕疵會出現在模型紋理上,而非幾何形狀。硬質產品邊緣應予以削平,以增加真實感。
高度細緻的產品和大型產品
高度細緻的產品擁有需額外費心處理的紋理、標籤或標誌。這類產品的外觀必須清晰俐落,因此須最佳化紋理空間。請務必整齊塗上產品紋理。使用高解析度繪製產品紋理,然後在必要時壓縮文件。如有需要,允許附帶標誌和文字的幾何體部分在uv貼圖上佔用更多空間。
大型產品比一般產品佔用更多空間。試舉幾個例子:沙發、汽車和腳踏車。因此這類產品的紋理必須最佳化。另外,這些產品的體積在場景中更顯龐大,因此拉伸或低解析度的材質會更顯而易見。大型產品的紋理通常至少須為2k。使用高解析度紋理繪製產品,然後在必要時壓縮文件。
費時預估
再展開建模程序之前,您必須瞭解商家對模型的期望。您應告知商家,根據對方提供的照片建立模型成品估計會花費多少時間。下列因素就會影響建立模型的時間:
- 模型複雜度
- 紋理複雜度
- 變體選項數量
- 商家提供的尺寸準確度
- 商家提供之產品照片品質和數量
品質審查
若您認為模型已建立完成,您必須和商家一同進行審查,然後才將所有完成的檔案傳送給對方。商家是最瞭解自家產品的人,因此能判斷模型是否準確呈現產品樣貌。
若要完成您的審查部分,請使用此標準檢查清單。本清單可確保模型在送交商家前,已盡可能達到精確和精心製作的狀態。這表示您可減少交付模型後修改模型的機會,從而縮短模型的處理時間。
將模型送交商家時,請務必完成下列事項:
- 傳送可讓商家進行 360 度檢查的模型檔案格式。
- 確認商家備有可預覽模型的適當裝置。
- 確認檔案為商家要求的格式 (如適用)。
確認已符合標準檢查清單上的所有項目,且商家對3d模型成品相當滿意,模型就算通過審核。
下列是一些可能讓商家拒收模型的品質問題:
尺寸錯誤
模型和實體商品尺寸不符。在擴增實境中,若模型放在真實商品旁,兩者尺寸應相同。
組件不成比例
3d模型其中一個組件發生與其他組件不成比例的情況。開始製作模型前,請確認已收集充足的產品資訊。取得多角度參考照片可幫上大忙,如此一來您可從所有面向檢視組件,無需只仰賴書面測量尺寸建立模型。
不良幾何體
幾何體中可能包含影響模型呈現的錯誤。下列範例就是一些您需留意的常見錯誤:
- 光滑度欠佳
- 去角欠佳
- 具有五種 (而非四種) 尺寸的多邊形,這可能導致擠壓情況
- Z閃動(同一位置複製多邊形)
- 減面或三角 (請盡可能使用四邊形)
- 裁剪或相互滲透
- 多重uv集
- 匯出時套用多個材質
非密封幾何體
在擴增實境或其他媒體中,很容易在幾何體中看到孔洞和縫隙。請確認所有邊緣皆已密封,且各點已妥善連接。
錯誤形狀
模型的形狀與產品不符。請仔細檢查模型的比例和形狀,模型外觀應和產品參考照片相符。
材質不準確
模型材質與產品不符。細緻的材質是讓模型看起來栩栩如生的重要關鍵。請確認材料具備適當反射率,光澤度和透明度。
低解析度和模糊的紋理
紋理檔案解析度過低和模糊。建立紋理檔案實,請以高解析度開始工作。您可以之後視需要的紋理尺寸調低解析度。若為行動網頁,紋理檔案不得超過2048 x 2048像素。您可以使用不同大小的紋理,將檔案大小控制在最適當的範圍內。
Uv扭曲
模型uv受到扭曲。留意uv是否出現拉伸或扭曲情況。確認已為需更多細節或處理心力的物品 (例如:位於顯眼位置的標誌和文字) 指定正確的空間數量。
將模型完成品交付商家
模型完成並通過審核後,您可以使用最適合雙方的方式交付所有模型檔案。例如,您可以使用電子郵件,Dropbox或專家平台交付檔案。
以GLB檔案交付所有3d模型。多數3d觀眾已使用GLB格式,GLB檔案是包含模型和紋理的單一檔案。
以下三個指南即為您說明如何使用三款熱門3d模型程式建立GLB檔案: