游戏化是指在非游戏环境中添加游戏元素的过程。这个词诞生于21世纪初,并在几年前成为流行词,因为徽章、奖杯、积分和其他常见的东西开始出现在游戏化的各个角落,最终给游戏化带来了坏名声。OB欧宝娱乐APP它们的实现似乎是人为的,用户粘性并没有持续太久。但游戏元素与非游戏情境之间的匹配远未结束。恰恰相反。
“以上提到的所有产品都有一些共同点,总体而言,它们都能让玩家产生胜利感。”
看看Facebook、Instagram、Snapchat、TikTok和Tinder等流行的消费应用程序。你很难在他们的设计中看到游戏化的问题。尽管如此,游戏设计元素仍然深深融入到他们的产品中,以至于很难区分它们究竟是游戏、游戏化系统、社交应用还是其他东西。
以上提到的所有产品都有一个共同点,即它们都能让玩家产生胜利感。这种美妙的感觉是游戏化成功的秘诀之一。
在本文中,我将介绍几个游戏化的例子,以及如何进行游戏化通过游戏化让你的用户觉得自己是赢家.
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引入目标导向设计
玩游戏时脑海中浮现的第一个问题是“我怎么赢?”,因为大多数游戏都是面向目标的系统。因此,让非游戏系统看起来像游戏的最佳实践之一是设计一个最终目标——一个胜利条件——这对玩家来说是明确的。
明确的目标能够激励人们“赢得游戏”。“例如,‘周五前卖出50瓶葡萄酒’这样的成功条件比‘周五前尽可能卖出’更好。”
对最终目标做一个小小的调整——比如,“谁在周五前卖出最多瓶酒,谁就能获得一个假期。”——这将极大地改变游戏化系统的本质,并产生不同的行为。
当你在设计目标(游戏邦注:包括游戏)时,你必须牢记这4条规则,即Mihaly Csikszentmihalyi在他的书中所写的内容流:
在面向目标的模型中:
- 活动的每一刻都必须有一个小目标
- 实现这一目标的规则必须明确
- 活动必须立即提供反馈,以便在任何时候为用户提供确定性
- 活动的任务必须与操作技能相匹配,赋予一种同时控制和挑战的感觉
让我们看看如何在产品设计中使用它。
简介小游戏
我从项目管理工具中截取了这张截图Monday.com,但我打赌你以前见过这个结构。它如此普遍的原因是它非常有效。它几乎一个接一个地遵循了契克森米哈伊的配方。
- 完成概要的大目标被分解成不同的活动和小目标。
- 实现目标的规则是明确的,它们以逐渐变绿的红色进度条的形式提供即时反馈。
- 活动的任务肯定与用户的操作技能相匹配。
- 来个挑战怎么样?好吧,不是那么多。如果这真的是一个游戏,那将是一个相当无聊的游戏。不过没关系。完成个人简介不应该是挑战。它只是需要完成,面向目标的模型在让用户完成它方面取得了良好的效果。
- 感觉胜利了吗?这就足够了。以这种方式完成个人资料就像从你的待办事项清单上划掉一些事情。感觉很好。
尽管这种目标结构很有效,但通常只用于入职。当配置文件完成后,用户就可以使用自己的设备,没有目标来指导他们。但事情没必要变成这样。
优步司机徽章
优步有一套关于好司机应该如何表现的心理模型。他们应该整洁和有礼貌。他们应该熟悉镇上的路,而且,如果可能的话,也要风趣、讨人喜欢,对音乐有最新的品味。
问题是,优步司机并不是真正的优步员工,如果他们达不到优步的黄金标准,就不能被解雇。优步如何向他们的司机传达完美司机的形象,而不显得傲慢?你说对了。徽章。
这个徽章列表实际上非常类似于上一节的档案迷你游戏。主要的区别是,它是一个持续的目标清单,而不是一次性的事情。
让我们根据目标导向模型来分析Uber的徽章:
- 大目标(成为一名完美的司机)被划分为小目标。
- 实现目标的规则是明确的。
- 这款游戏以徽章的形式提供了明确的成功反馈,与迷你游戏不同的是,这款游戏给予了玩家更好的控制感。一点运气和挑战也会加入其中。
赢得诸如“夜间英雄”之类的奖励确实能提高司机的士气,让他们自我感觉良好。
这是真正的面向目标的行为设计。
将目标导向模式内在化,从帮助用户“取胜”的角度看待数字产品,也可能会产生一些开箱即用的设计想法。我最喜欢的一个例子是Tophatter。
大礼帽
Tophatter是一个在线网站电子商务平台这让他们的买家觉得自己是赢家。Tophatter上的所有物品都以快节奏的拍卖方式出售。价格从一美元开OB欧宝娱乐APP始,随着玩家的出价,一次一美元,价格迅速上涨。一场典型的拍卖大约持续两到三分钟。
让我们再次使用我们的模型来分析Tophatter。
- 玩家的目标是赢得道具(游戏邦注:这是一个非常重要的小调整!大多数电子商务平台的目标是购买一个项目。这是行为上的一个重大变化)。
- 实现这一目标的规则是明确的。即时反馈是显而易见的。拍卖参与者清楚地知道自己在短拍卖中的每一秒所处的位置。
- 参与拍卖超级简单——你只需要点击出价按钮。你甚至不需要注册就可以开始。OB欧宝娱乐APP然而,游戏并没有那么简单!赢得不同的拍卖需要相当多的时机、运气,甚至策略。
赢得拍卖会让用户感觉很棒。难怪我买了这些没用的垃圾,我碰巧“赢”了。
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使用目标导向的设计来举例教学
有些游戏做得非常出色的一点就是教会玩家如何玩游戏。这并不是一项简单的任务,因为有些游戏实际上非常复杂,在用户流失之前,他们只有一个很短的宽限期来学习它们。
对于非游戏产品来说,这也是一个大问题。受过教育的用户是更好的用户,尽可能以最好的方式让他们上手是至关重要的。尽管如此,用户在新手教程中唯一的互动通常是点击跳过按钮。
“受过教育的用户是更好的用户,以最好的方式让他们上手是至关重要的。”
可以跳过的就跳过,用户会直接跳到产品的中间,而不知道如何使用它的许多功能。
我们可以从游戏中学到如何教导用户?
- 教程是不可跳过的
- 教程是游戏不可或缺的一部分
- 他们运用目标导向型模型来教会玩家如何玩游戏
产品就是教程
有些游戏甚至在游戏开始前就教会新玩家如何玩游戏。OB欧宝娱乐APP
例如,下面的游戏菜单实际上是游戏的第一个关卡。所以当玩家知道如何开始时,他们就已经知道如何玩游戏了。
但并不是所有的游戏都这么简单,或者可以在菜单中教授。
以游戏为例皇家的冲突为例。这是一款具有深度和规则的纸牌收集玩家对玩家战斗游戏,并不是一款容易教授的游戏。
当玩家第一次启动游戏时,主要目标就摆在他们面前:赢得七场比赛来解锁多人模式。现在,这个目标被分解成小目标。浮动箭头向玩家展示如何拖动卡片以及点击哪里来部署卡片。所有游戏的基础知识都是在游戏的前几场比赛中教授的,这是不可跳过的。
松弛
在非产品领域,让玩家在实践中学习的任务要难得多。通常,入职过程是最后开发的,并且与产品的其他部分表现不同。这是一个重大挑战。
有一家公司在以身作则方面做得很好,它的根基深深扎根于游戏世界:Slack。
Slack在向用户传授各种功能的同时,也在吸引用户使用该产品。他们通过调暗屏幕和突出相关功能来让用户关注某些元素,然后指导他们操作和体验该功能。
这种方法比向用户提供一堆非交互性的工具提示更好,希望能够留住一些内容。然而,如果在培训结束时提供奖励形状的胡萝卜,这种体验可能会更好。
有形的奖励
有时候,一个目标不够有吸引力。分享你的电子邮件以换取另一份时事通讯订阅就是一个例子。这些目标可以用有形的、金钱等价的奖励来增添色彩。
有形的奖励是强大的动力。它们极大地改变了用户行为。它们对简单的行为和短时间内很有效,如果使用得当,它们可以促进某些积极的行为。
哦吼
哦吼是一个电子商务网站插件,旨在帮助欧宝体育百家乐商店增加他们的订户名单。即将离开网站的用户有机会赢得有形奖品,在这种情况下,通过玩一个简单的游戏获得折扣。
这种游戏化的解决方案效果很好,因为参与游戏无需动脑(点击一个按钮),而且只要看看游戏就知道获胜规则。这里面有运气的成分,奖品是有用的,用户觉得自己是赢家。他们中的一些人很乐意把电子邮件抛在脑后。
该解决方案集成在主要产品(商店)之上,因此很容易衡量其有效性。如果解决方案已经过时或者没有达到预期的效果,那么很容易删除它并尝试其他方法。
Hotjar
Hotjar是一个网络分析工具,使用奖励系统为其推荐程序。在基本层面上,推荐5个有效好友的用户将获得公司的官方t恤。
然后事情变得更有趣了。推荐人之间相互竞争,并在排行榜上看到自己的排名。每个月,排名第一的推荐人将获得一个终身商业账户,五名亚军将争夺不同的奖项。
这个推荐游戏是整合在公司的实际业务之上的。理论上,你不必是Hotjar用户也能玩这款游戏。尽管该公司需要考虑到处理欺诈和检测作弊者是有成本的,但这款游戏的利大于弊。
通过这种奖励计划,Hotjar帮助那些对他们的产品充满热情的用户感受到一种社区感(有时是通过赢得公司帽衫),当然还有胜利。
考虑你的产品
你能否为用户提供切实的奖励,引导他们做出某种行为?如果可以的话,试着把精力集中在你希望用户做的一件事上,并在你的产品之上构建该功能,而不是作为产品的一个完整部分。
发现隐藏在产品中的游戏
通过这些游戏化的例子,我向你展示了一些让你的用户自我感觉良好的方法。大多数产品已经有了某种游戏化,所以有时候你所需要的只是用你的设计凿子来揭开已经隐藏在你产品中的游戏。
充分利用目标导向的模式,经常问自己:你如何才能让你的用户觉得自己是赢家。这就是有效游戏化的秘诀。